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用GPT打造一款5V5競技3D塔防遊戲!從英雄角色到完整戰場一次生成(附提示詞)

9月11日
讀畢需時 3 分鐘

已更新:5小时前


效果展示:


如果你可以自己設計一款 5V5 競技遊戲,你會先做英雄,還是先做戰場?

我把整個世界設定成「5V5競技擂台」,重新設計藍方與紅方兩支原創英雄隊伍,包含劍士、弓手、法師、刺客、坦克、槍手、黑暗騎士等不同定位,再搭配中央水晶核心、三路戰場、兵線與據點,讓整張畫面看起來真的像一款正在開發中的大型 3D MOBA 遊戲。

下面為完整提示詞:

請設計並實作一款名為《裂境》的繁體中文網頁 MOBA 遊戲,以《英雄聯盟》的三路推進、英雄分工與團隊攻防作為玩法參考,採用原創角色、世界觀及美術素材。

遊戲需要具備完整的對戰流程,讓玩家從選擇英雄開始,經歷對線、成長、推塔與基地攻防,直到產生勝敗結果。

遊戲模式與地圖

採用五對五模式,由玩家控制一位英雄,搭配四位電腦隊友,對抗五位電腦敵人。地圖包含上、中、下三條路線、野區、河道及雙方基地。

雙方基地定期產生小兵,沿指定路線推進。每條路線設置防禦塔,建築依攻防進度解鎖。摧毀敵方核心即獲勝。地形需具有清楚的可通行區域,單位具備尋路與碰撞判定。

英雄設計

提供五位可選英雄,具有不同的戰鬥定位與技能組合:

霜翎/射手:以遠程射擊、穿透箭與靈活走位持續輸出。

燼刃/鬥士:透過近戰連擊、護盾與突進突破敵方防線。

星璃/法師:運用魔法彈道、延遲爆發與範圍控制影響戰局。

嶽鎧/坦克:以承受傷害、擊退敵人與保護隊友為核心。

夜弦/刺客:透過位移、標記與爆發傷害切入敵方後排。

每位英雄包含普通攻擊、一項被動技能及 Q/W/E/R 四個主動技能。明確定義技能範圍、傷害、冷卻、資源消耗與特殊效果,使各英雄形成可辨識的操作策略。

操作與戰鬥

採斜俯視戰場視角,支援鏡頭跟隨英雄與視野縮放。

右鍵地面移動,右鍵敵人追擊並攻擊;Q/W/E/R 施放技能,方向與落點依滑鼠位置決定。A 鍵攻擊移動,S 鍵停止,B 鍵回城,P 鍵開啟商店,Tab 顯示計分板,Esc 開啟暫停選單。

攻擊與技能需提供清楚的施放、命中及狀態回饋。移動、目標選擇、攻擊距離與傷害判定應保持一致。

成長與經濟

實作生命值、技能資源、經驗、等級、金幣與裝備系統。擊敗敵方單位可以獲得相應獎勵,升級會提升英雄能力。

玩家可在基地商店購買裝備,裝備效果需實際作用於角色屬性。回城具有引導時間,受到傷害或移動時會中斷。英雄死亡後經過倒數復活,重新加入戰鬥。

電腦對手與單位行為

電腦英雄需具備推線、選擇目標、施放技能、撤退與重新出擊的行為,並根據生命值、附近單位及防禦塔位置做出判斷。

小兵沿路推進,遇敵交戰,目標死亡後重新選擇目標。防禦塔具有明確的仇恨規則,能對塔下攻擊友方英雄的敵人切換攻擊目標。

畫面與介面

建立一致的奇幻戰場風格,清楚呈現英雄、小兵、建築、地形與敵我陣營。畫面資訊應有明確層級,讓玩家容易辨識戰鬥狀態與操作目標。

介面包含英雄選擇、技能說明、生命與資源、技能冷卻、裝備、金幣、商店、小地圖、對戰時間及計分板。介面布局以遊戲操作為中心,保留足夠的戰場視野。

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